Escola Odorico Leocádio da Rosa

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Projeto "Tangram - Construindo Saberes"

ESTADO DE MATO GROSSO
SECRETARIA DE ESTADO DE EDUCAÇÃO
ESCOLA ESTADUAL ODORICO LEOCÁDIO DA ROSA
















PROJETO TANGRAM:
CONSTRUINDO O SABER




















RONDONÓPOLIS – MT
2.011
ESCOLA ESTADUAL ODORICO LEOCÁDIO DA ROSA













PROJETO TANGRAM:
CONSTRUINDO O SABER









      Turmas: 1ª Fase do 2º Ciclo – A, B, C e D
        







      Professoras: Cilene Sebastiana Moreira Santos
  Cláudia Alice Faco Tziminadis
  Marcela Barbado Lourenço Fávero
  Simone Marques Lima





INTRODUÇÃO






O Tangram, também conhecido como a placa das sete astúcias, é um quebra cabeça milenar de origem chinesa. O nome chinês é Chi-Chiao, que significa “os sete pedaços inteligentes”, ou “o quebra-cabeça de sete sabedorias”.
A origem e significado da palavra Tangram possui muitas versões, mas, não existem registros históricos. Diz uma lenda, na antiga China, que um rapaz resolveu viajar mundo afora e foi se despedir do seu velho mestre, esse, porém, lhe deu um simples ladrilho para que pudesse registrar tudo o que valesse a pena, porem o rapaz derrubou o ladrilho e ele se quebrou, aparecendo sete figuras geométricas. Essas peças formam o jogo do Tangram.
Esse jogo pode ser utilizado em sala de aula, para o desenvolvimento da criatividade e da imaginação, e como jogo, pois oferece àquele que brinca um grande e gostoso desafio.
A sua simplicidade e capacidade de representar uma tão grande variedade de objetos e, ao mesmo tempo a dificuldade em resolvê-los, explica um pouco à mística deste jogo. O importante para se jogar Tangram é possuir imaginação, paciência e criatividade. Reconstituir algumas formas pode parecer impossível. Mas ao passar por outras mais simples, a solução pode aparecer, provando que todo problema sempre tem solução.
O Tangram tem muito a oferecer quando utilizado corretamente, pois desenvolve a concentração, a orientação espacial e exercita a criatividade e a cooperação, tornando-se menos complexo quando a montagem das figuras é feita em grupo.

JUSTIFICATIVA






Propiciar uma aprendizagem de forma lúdica e prazerosa é um grande desafio, mas é uma forma eficaz de levar o aluno a construção de seu próprio conhecimento.
A utilização do Tangram em sala de aula para o trabalho com diferentes conteúdos, ou seja, de forma interdisciplinar tornará a aula mais divertida e o conhecimento mais significativo para o aluno. Pois o mesmo possibilita um leque variado de potencialidades que desenvolvem o raciocínio lógico, a concentração, a criatividade, o pensamento lateral, noções de espaço e construção.
A utilização do Tangram para o trabalho em grupo possibilita que o aluno desenvolva habilidades de comportamento, aprendendo a trabalhar em equipe, respeitando as diferenças e a criatividade do outro e também, a capacidade de adaptação a diferentes ambientes.
O jogo em si provoca um conflito interno, que leva o indivíduo a encontrar soluções para seus problemas, tornando o pensamento mais enriquecido e reestruturado, apto a novas transformações.
No processo de ensino e aprendizagem é necessário explorar metodologias capazes de priorizar a construção de estratégias. Além disso, faz-se necessário ter uma dinâmica de ensino que além de favorecer o descobrimento das potencialidades do trabalho individual favoreça, sobretudo, o trabalho coletivo. Dessa forma se estimula também a autonomia, desenvolvendo o sentimento de segurança.
Nessa perspectiva, o trabalho com o Tangram será de forma coletiva e individual, com atividades interdisciplinares que serão apresentadas de forma lúdica levando em consideração a maturidade e desenvolvimento intelectual de cada aluno.
OBJETIVO GERAL






• Mostrar que a matemática pode ser divertida e está ligada a outras linhas do saber.







OBJETIVOS ESPECÍFICOS






• Trabalhar a visualização e representação de figuras planas, exploração de transformações geométricas por meio de decomposição e composição de figuras;
• Estimular a compreensão das propriedades das figuras geométricas;
• Identificar, comparar, descrever, classificar e desenhar as formas geométricas planas;
• Desenvolver o raciocínio lógico a representação e resolução de problemas;
• Desenvolver as habilidades de visualização, percepção espacial, análise, desenho, escrita e construção;
Estimular a participação do aluno em atividades conjuntas para desenvolver a capacidade de ouvir e respeitar a criatividade dos colegas, promovendo o intercâmbio de idéias como fonte de aprendizagem para um mesmo fim.
PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS






De forma lúdica e interdisciplinar, o trabalho com o Tangran será desenvolvido ao longo do 2º bimestre, com os alunos da 1ª Fase do 2º Ciclo, turmas “A e B”. Oportunizando o trabalho com as disciplinas de história, português, matemática, artes e informática.
Os alunos, através das atividades propostas (anexo 1), terão a oportunidade de conhecer um pouco sobre a origem do Tangram, brincar com o jogo formando diversas figuras, resolvendo desafios através do site: http://rachacuca.com.br/tangram/, construir seu próprio Tangram fazendo uso de dobraduras, montarem diversas figuras e fazer registros de suas construções, ilustrarem histórias e construir histórias fazendo uso das peças, de forma coletiva e também individual. Descobrindo também as formas geométricas que constituem o quebra-cabeça, classificando-os em triângulos e quadriláteros, construindo outros através das peças e também identificando ângulos.
Os trabalhos realizados serão expostos no mural da escola e os alunos farão a apresentação de suas histórias na biblioteca da escola para os demais colegas.









AVALIAÇÃO






A avaliação, sendo parte integrante do processo de ensino-aprendizagem, será realizada através de observação da participação e desempenho dos alunos nas atividades propostas, como forma de estar sempre orientando e mediando o processo de aprendizagem para que as dificuldades encontradas sejam superadas e o conhecimento concretizado ao longo do trabalho.



























REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS






A Matemática das Sete Peças do Tangram. Eliane Reame Souza, Maria Inez S. Vieira Diniz, Rosa Monteiro Paulo e Fusako Hori Ochi. São Paulo: IME/USP, 1997.

Parâmetros Curriculares Nacionais. (1ª a 4ª série)

A Maneira Lúdica de Ensinar. Graça Batituci e Clélia Márcia de A. Melo. Belo Horizonte: Editora FAPI, 2003.










































ANEXO 1























ATIVIDADES

1.   Contando história e construindo um tangram.

• Antes de contar a história entregar um quadrado 15 cm X 15 cm para cada aluno e conforme a história for sendo contada os alunos também construirão o seu próprio tangram.

Era uma vez uma cidade onde todos eram iguais, todos eram quadrados, e ninguém questionava nada. Porém, um dia, uma menina começou a se dar conta dessa semelhança e perguntou à mãe o porquê das pessoas serem todas quadradas. A mãe simplesmente respondeu: "Porque sim!".
A menina inconformada resolveu dobrar-se ao meio, e cortar-se, pois assim formaria outras formas. Então assim procedendo, ela virou um pássaro, criou asa e conseguiu voar. Dessa maneira poderia conhecer outros lugares, ver outras pessoas.
Porém a menina queria mais. Então guardou uma das asas e dobrou a outra novamente ao meio, cortando-a e obtendo mais dois triângulos. Agora, ela que era um quadrado, transformou-se em três triângulos e poderia formar uma série de figuras. Vamos ajudá-la?
Depois de brincar muito com os três triângulos, ela pensou e decidiu não cortar outra vez o triângulo maior ao meio, mas encostar a sua cabeça  bem na metade do lado oposto. Ao dobrar-se bem, resolveu cortar-se na dobra recém feita, ficando então, com quatro figuras. Que  feliz que estava, poderia brincar muito agora com todas essas partes, construindo mais formas. Vamos brincar com ela?
Mas, acham que ela parou aí? Que nada! Continuou sua descoberta, desta vez cortando ao meio o trapézio que havia formado. Sabe o que obteve? Isto mesmo, um par de sapatos! Vocês já imaginaram o quanto ela aproveitou! Caminhou, caminhou até cansar e viu que por todos os lugares aonde ia, as pessoas eram sempre quadradas.
Pobrezinha tanto andou que um dos sapatos quebrou o bico. Ai caminhou igual ao Saci-pererê, e acabou quebrando o salto.
     Mas sabe o que aconteceu? Em vez de ficar triste ela ficou exultante, pois conseguiu dividir-se em sete partes. 





2.   Histórico da origem do tangram.

• Passar o breve histórico do tangram no quadro para que os alunos registrem no caderno de história.


O Tangram é um quebra-cabeça Chinês, de origem milenar. Ao contrário de outros quebra-cabeças, ele é formado por apenas sete peças, com as quais é possível criar montar cerca de 1700 figuras entre animais, plantas, pessoas, objetos, letras, números, figuras geométricas e outros.
As regras desse jogo consistem em usar as sete peças em qualquer montagem, colocando-as lado a lado sem sobreposição.
Esse jogo foi trazido da China para o Ocidente por volta da metade do século XIX, e em 1818 já era conhecido na América, Alemanha, França, Itália e Áustria.
Diz uma lenda, na antiga China, que um rapaz resolveu viajar mundo afora e foi se despedir do seu velho mestre, esse, porém, lhe deu um simples ladrilho para que pudesse registrar tudo o que valesse a pena, porém o rapaz derrubou o ladrilho e ele se quebrou aparecendo sete figuras geométricas. Essas peças formam o jogo do tangram.









3.   Construindo quadrados:

• Entregar um tangram para cada aluno e pedir que construam quadrados com: 2, 3, 4, 5 e 7 peças. Sem dar dicas de sua construção e aproveitar o momento para diferenciar os quadriláteros quadrado de retângulo.
Após a construção, fazer o registro no caderno de artes dos que conseguirem construir.
Resposta:






































4.    Construindo figuras:

• Cada aluno formará dupla com um colega para tentar reproduzir com o tangram as figuras entregues pelo professor, tentando visualizar cada peça na figura. Em seguida desenharão as peças na figura entre e colarão no caderno (essa atividade poderá ser repetida algumas vezes, pois os alunos poderão ter dificuldade para conseguir executá-la em um primeiro momento, tornando-se importante uma nova tentativa, tendo em vista também, que algumas figuras são mais difíceis de visualizar).
Exemplo:




5.    Ilustrando a história:

• Os alunos ilustrarão um livrinho de história, que será confeccionado de papel sulfite contendo uma parte da história em cada página, formando as figuras correspondentes a cada parte da mesma.


Era uma vez um quadrado formado por sete partes de formas diferentes, que estava com vontade de ter outras formas além da forma quadrada. Por causa disso as sete partes do quadrado soltaram-se e ficaram a pensar no que se poderia formar.

Enquanto isso alguns pássaros passaram a voar e as sete partes gostaram muito da idéia e quiseram ser pássaros.

Os pássaros voaram para o mar. No mar havia muitos barcos... As sete partes gostaram do que viram e foram para a água para serem barco também.

Enquanto o barco navegava, as sete partes viram muitos peixes que nadavam no mar... Elas, então saltaram para água e quiseram ser peixe também.

Os pássaros comem peixe! O peixe foi para a barriga do pássaro, que voou... voou... voou...

Foi parar na varanda do último andar de um edifício, onde uma avó regava as suas plantas.

As partes ficaram com vontade de serem regadas também... assim formaram uma bela planta num belo vaso

Felizes, resolveram ficar a morar com a avó, iluminando a sua vida.

Com o passar do tempo descobriram que a avó tinha um sonho... ter uma casa perto de uma igreja.













6.    Construindo polígonos.

• Reproduzir um quadrado com as sete peças do tangram e identificar cada peça.





















• Com duas peças construa:

Um quadrado
Um Paralelogramo
Um triângulo
Um trapézio



• Com três peças construa:

Um triângulo
Um retângulo
Um trapézio
Um paralelogramo


• Com 6 peças construa:

Um retângulo


7.    Montagem livre de figuras.

• Cada figura terá que conter as sete peças do tangram.



8.    Jogando.

No laboratório de informática os alunos irão brincar com as formas, montando figuras no site: http://rachacuca.com.br/tangram/



9.    Produção de texto.

• Em grupo os alunos produzirão uma história e ilustrarão com figuras de tangram.
Esse texto será lido para os demais alunos na biblioteca e depois exposto no mural da escola.

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